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加拿大艺术留学就业实况:动画与游戏行业的岗位、入口和晋升

家长问「学艺术将来能干什么」的时候,想听的往往不是行业前景,是具体的岗位名字——毕业那天投的第一份简历,职位栏里写的是什么。

这一页讲的就是这个。

关于下面内容的来源:它来自我们工作室主讲老师的从业经历——他在温哥华的动画公司工作过,也是 Sheridan 的校友。这不是行业报告,是一个人看到的行业。所有涉及人数和比例的部分都是个人观察,没有精确统计,请当作参考而不是结论。

1. Game Design 和 Game Art,是不是一回事?

不是。而这是选专业时最容易踩的一个坑。 在教学里我们反复遇到同一种情况:学生说想毕业后做游戏、想画帅气的美宣、想做游戏模型,然后申请了游戏设计(Game Design)专业。 问题在于,在找工作的时候,game design 和 game art 是完全不同的两个分类: Game Art(游戏美术)包含的岗位是:概念设计师、模型师、材质、贴图、灯光。 Game Design(游戏设计)包含的岗位是:关卡设计师、游戏策划。 一个是画的,一个是定规则的。招聘时它们不在同一个池子里。

一个真实的
咨询案例

曾经有个学生想画游戏插画,目标是纽约大学的游戏设计专业。 那所学校的录取要求是「回答问题 + 作品集」的组合,属于典型的要考察游戏制作全流程的类型。录取之后,学生要学(并且每学期要考过)的至少包括:编程——作品集明确接受数字游戏,准备一个完整可执行的程序是拿高分的必要条件;美术——游戏相关软件与视觉表达;音乐——课程体系里有声音工程的内容;玩法——设计游戏规则本身,象棋里马走日、车走直线,那么安排几个马、几个车。 而它的录取要求里那些小论文性质的问题(你喜欢什么游戏、你的设计思路是什么),考察的正是玩法。这个部分训练出来的人,做的是策划。 如果学生完全清楚这个区别,那没问题。但大多数人不清楚。被暴雪的片头动画吸引、喜欢刺客信条的角色设计,于是去申请「游戏专业」——方向从第一步就偏了。

2. 游戏美术的人,是从哪个专业出来的?

这是上一节的答案,也是一句很多人第一次听到会愣一下的话:游戏美术的从业人员,基本上都来自动画院校的毕业生。

所以,想在游戏行业做美术,不一定要申请游戏设计专业——我们的建议甚至是不要。

不同院校因为师资构成不同,各有各的强项。举几个方向明确的例子:想做概念设计、娱乐设计的,通常看 ArtCenter(ACCD)的 Entertainment Design,那是这个领域公认的重镇;概念设计还有另一条路,新加坡的 FengZhu School,正规院校、有毕业工签,我们有同事出自那里;想做故事板的,通常看 CalArts 与 Sheridan,一南一北两所。

找对方向,事半功倍。反过来,专业选错了,四年之后才发现学的东西和想做的事对不上,代价要大得多。

3. 毕业后第一份工作,通常是什么?

这一节可能是全页最需要提前知道的一件事。

很多人把 concept(概念设计)当成入行的起点,但在实际的就业市场里,它更接近终点。

Sheridan 每年毕业的视觉方向应届生——包括游戏、插画、动画——大约四百人。这些人里,最后能在多伦多的动画与游戏行业做 concept 的,到不了两位数。

那其余的人去哪了?先去画背景,先做三维,先做 storyboard,几年之后再转 concept。我身边的同学和朋友,大多是这条路径。

这不是说 concept 做不成,而是说它通常不是第一份工作。把入行预期设在「毕业就做概念设计」,很容易在求职季受挫;把它设在「先进入产线,用两三年往上走」,路径反而是通的。

一个健康的就业市场,有些时候比本身实力更重要。这句话的意思是:同样的能力,在岗位供给充足的城市,成长速度完全不一样。

4. 北美动画工作室的晋升通道长什么样?

生产部门的核心路径,走到头基本是这四个:艺术总监(Art Director)、制片人(Producer)、CG 总监(CG Supervisor)、导演(Director)。通常需要 10 到 15 年的年资。

根据工作室规模不同,还会有一些辅助的晋升渠道,比如 pipeline 负责人、tool development supervisor 这类偏技术的路线。

上面说的是在工作室内部的路径,没有讨论独立接项目和自由职业的情况——那是另一套完全不同的成长曲线。

5. 公司在哪?温哥华、多伦多、蒙特利尔的差别

就动画而言,温哥华在公司数量和质量上都明显强于多伦多和蒙特利尔。

以我任职期间温哥华一线的公司为例:Cinesite,做动画电影;Sony,做动画电影,《蜘蛛侠:平行宇宙》是其代表作;Animal Logic,做动画电影;Bardel,画风见长;Atomic Cartoon,规模最大的一家,七百人上下;Rainmaker,老牌公司,做过芭比系列;WildBrain,自带发行渠道。

多伦多这边的动画公司数量要少一些,比较有代表性的是长期做托马斯小火车的 Jamfilled,以及在学龄前内容上很强的 Guru。

两点必须说明:

第一,这是一个时间点的快照。北美动画与视觉特效行业在最近几年经历过明显的收缩,项目量、招聘节奏和公司名单都在变。看到这一页时请自行核实各公司的当前状况。

第二,上面是个人观察,没有精确的数字统计。分享出来是希望对判断有帮助,不构成对就业前景的承诺。

5. 公司在哪?温哥华、多伦多、蒙特利尔的差别

就动画而言,温哥华在公司数量和质量上都明显强于多伦多和蒙特利尔。

以我任职期间温哥华一线的公司为例:Cinesite,做动画电影;Sony,做动画电影,《蜘蛛侠:平行宇宙》是其代表作;Animal Logic,做动画电影;Bardel,画风见长;Atomic Cartoon,规模最大的一家,七百人上下;Rainmaker,老牌公司,做过芭比系列;WildBrain,自带发行渠道。

多伦多这边的动画公司数量要少一些,比较有代表性的是长期做托马斯小火车的 Jamfilled,以及在学龄前内容上很强的 Guru。

两点必须说明:

第一,这是一个时间点的快照。北美动画与视觉特效行业在最近几年经历过明显的收缩,项目量、招聘节奏和公司名单都在变。看到这一页时请自行核实各公司的当前状况。

第二,上面是个人观察,没有精确的数字统计。分享出来是希望对判断有帮助,不构成对就业前景的承诺。

6. 学校和就业市场之间,是什么关系?

这一节讲两件看起来矛盾、但同时成立的事。

一、有些公司的实习生只从特定学校招

很多公司每年暑期招实习生,通常六到八周。我之前服务的那家温哥华公司也一样——但他们不从温哥华本地的学校招。BCIT、VFS、Emily Carr、SFU,一家都没有。他们只接受三千公里外的 Sheridan 的学生。

这从一个侧面说明了 Sheridan 在动画方向上的分量。

二、可是本地学校的人一样进得去

还是那家公司,每年五月毕业季会进一批新人。我所在的部门总共十个人,六个是 Emily Carr 的教育背景,其中两个是应届生。

所以结论不是「非 Sheridan 不可」,而是:实习生招聘和正式招聘走的是两套逻辑。前者看学校的产出稳定性,后者看你这个人的作品。

 

顺带说一句 college 和 university

在加拿大,college 和 university 在很大程度上不是递进关系,而是分工不同。对某些应用型学科来说,college 的项目反而更强。

Sheridan 与 Emily Carr 这类综合类大学在动画方向上确实存在差距,但这个差距的来源更多是入学难度不同带来的生源差异,而不是「学院低一等」。

顺带一提,这个区别还会影响身份路径的判断——学位与非学位在毕业工签规则里待遇完全不同,我们单独写过一页讲这件事:《加拿大艺术留学能留下来吗?毕业工签规则逐条核对》。​​

7. 那该怎么用这些信息做决定?

四句话:

第一,先确定你想做的是「画的」还是「定规则的」。这一步决定你该申 Game Art 方向还是 Game Design 方向,而它们对应的专业和作品集完全不同。

第二,如果想做游戏美术,把动画类项目放进选校清单。游戏美术的人大量来自动画院校,这条路比直接申游戏设计更对口。

第三,把入行预期放在产线岗位上,而不是概念设计。背景、三维、故事板都是真实的入口,concept 通常在几年之后。

第四,把「公司在哪」当成选校的一个变量。就业市场的密度会直接影响你毕业后的选择面,而这件事在选校阶段就已经决定了一半。

8. 常见问题

Game Design 和 Game Art 有什么区别?该申哪个?

在招聘市场上它们是两个分类。Game Art 包含概念设计师、模型师、材质、贴图、灯光;Game Design 包含关卡设计师、游戏策划。如果你想做的是画的那部分,应该申 Game Art 方向或动画类项目,而不是 Game Design。

想做游戏美术,是不是一定要申请游戏设计专业?

不是,通常反而不建议。游戏美术的从业人员基本上都来自动画院校的毕业生。申请游戏设计专业意味着要修编程、玩法设计、声音工程等课程并逐学期通过,这些训练指向的是策划岗位。

动画专业毕业后第一份工作一般是什么?

多数人从产线岗位开始——画背景、做三维、做 storyboard。概念设计通常不是入行的第一份工作,而是工作几年之后转过去的方向。以 Sheridan 为例,每年视觉方向应届生大约四百人,最后能在多伦多做 concept 的不到两位数。

 

北美动画工作室的晋升路径是什么?

生产部门的核心通路是艺术总监、制片人、CG 总监、导演,通常需要 10 到 15 年年资。部分工作室还有 pipeline 负责人、tool development supervisor 这类偏技术的辅助路线。

加拿大哪个城市的动画就业机会多?

就动画而言,温哥华在公司数量和质量上都明显强于多伦多和蒙特利尔。温哥华一线的公司包括 Cinesite、Sony、Animal Logic、Bardel、Atomic Cartoon、Rainmaker、WildBrain 等。行业近年经历过明显收缩,请自行核实各公司当前状况。

读 Sheridan 还是 Emily Carr,对就业影响大吗?

两者都进得去行业,但逻辑不同。有些公司的暑期实习只从 Sheridan 这类特定学校招;而正式招聘看的是作品本身——我们观察到的一个部门里,十个人有六个是 Emily Carr 背景。另外,college 与 university 在加拿大不是递进关系而是分工不同,这个区别还会影响毕业工签的判断,需要按具体项目确认。

不确定自己想做的岗位对应哪个专业方向?

Game Art 还是 Game Design、动画还是插画、先冲 concept 还是先进产线——这几个问题的答案不一样,作品集要放的东西就完全不一样。把你想做的岗位和目标院校告诉我们,我们按岗位倒推作品集该怎么组。

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